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 Studio Vanillaware, conocido por títulos como Odin Sphere y 13 Sentinels, está intentando un juego de rol táctico multijugador masivo en la línea de los clásicos.

Vanillaware tiene una reputación de estilo que no tiene paralelo con ningún otro estudio de juegos. Mientras lo hace, el desarrollador experimenta continuamente con nuevos géneros. Odin Sphere, un juego de rol de acción de desplazamiento lateral, fue su primer gran éxito. Más recientemente, la compañía desarrolló 13 Sentinels, una epopeya de ciencia ficción que combina novelas visuales con combates por turnos entre mech y kaiju. Un increíble arte 2D y un evidente entusiasmo por experimentar son lo que unen todas estas ideas aparentemente no relacionadas en Vanillaware.


Unicorn Overlord, el próximo proyecto del estudio, será un juego de rol táctico multijugador masivo con reminiscencias de los clásicos. Quizás esto no sea sorprendente considerando la inclinación del estudio por saltar de un lado a otro. En una entrevista que realicé con el productor Akiyasu Yamamoto antes del lanzamiento del juego en marzo (en PS4, Xbox One y Switch), le pregunté sobre la inspiración para el juego y el proceso de creación de un mundo de fantasía completamente nuevo.


En aras de la claridad, esta entrevista se ha reducido y modificado ligeramente.


¿Podrías decirme qué fue primero: el concepto de un nuevo reino de fantasía o la noción de un nuevo juego táctico?


Yokohama: El primero. Los juegos de rol tácticos, los juegos de rol en general y los juegos tácticos desarrollados para sistemas de 16 bits en los años 90 nos cautivan desde hace tiempo. Por el momento, no hay muchos juegos de rol tácticos nuevos en el mercado, y los que existen se basan principalmente en propiedades intelectuales existentes. Nos propusimos hacer Unicorn Overlord, un juego de rol táctico, con todo el coraje y la pasión que teníamos por el género, combinando nuestros aspectos favoritos de los juegos digitales y analógicos de los años 90 y llevándolos a nuevas alturas.


Vanillaware, entre muchos otros, ha creado una pequeña cantidad de reinos de fantasía. Además, los juegos de rol tácticos son muy competitivos. En tu opinión, ¿cómo se destaca Unicorn Overlord entre la multitud?


El concepto surgió cuando Yamamoto y el resto del equipo comenzaron a discutir la posibilidad de crear un nuevo juego de rol táctico para nuestro próximo proyecto. Luego planteamos la hipótesis de que la perspectiva del supramundo se utilizó para crear una sensación de escala enorme debido a las limitaciones de las imágenes 2D en la era de los 16 bits, y que los sistemas utilizados para respaldar esta vista contribuyeron a esta impresión. Pensamos que éramos el equipo ideal para crear un juego que rindiera homenaje a los gráficos 2D de esa época y al mismo tiempo estuviera completamente actualizado gracias al amplio conocimiento de Vanillaware en esa área. Desarrollamos el juego con un fuerte sentido de responsabilidad hacia ese desafío en mente.


¿Hay algo que hayas aprendido de 13 Sentinels que pueda ayudarte a crear un juego táctico a gran escala en el que los jugadores puedan navegar fácilmente, especialmente uno con un amplio elenco de personajes?


En 2016, mientras 13 Sentinels estaba en desarrollo, Yamamoto también comenzó a trabajar en este juego. Puede que tuviéramos algo de experiencia en programación y gestión de recursos en común con 13 Sentinels, pero la mayor parte de nuestra inspiración para este juego provino de los juegos de rol tácticos (RPG) de los años 90, que nos cautivaron.


Tenga en cuenta que algunos de los comentarios y sugerencias más útiles provienen de los jugadores durante la sección "Análisis" de la implementación del archivo de eventos de 13 Sentinels. Como resultado, también hemos compilado una gran colección de textos que arroja luz sobre las historias y conexiones de numerosas personas en este proyecto. Localizar esto puede ser un verdadero desafío, pero el equipo está satisfecho con su trabajo y su objetivo es compartir el encanto del mundo con todos.


En iniciativas como esta, ¿es la accesibilidad una consideración importante? ¿Para ti es más importante complacer a una gran audiencia que atender a los jugadores más devotos?


Según Yamamoto, el segundo es más importante. Crear un núcleo alrededor de algo que llame nuestra atención y luego mejorarlo meticulosamente para que pueda disfrutarlo la mayor cantidad de personas posible es nuestro principal objetivo para este título.


¿Es sólo mi imaginación, o los juegos de estrategia simplemente piden a gritos que les cuenten grandes historias como estas?


En lugar de comunicar una historia enorme en tamaño, como en 13 Sentinels, la mayor emoción que se siente al jugar este título proviene de supervisar las operaciones desde arriba, lo que brinda una sensación de grandeza y épica, según Yamamoto, quien desarrolló el juego. Si bien juegos como el Shogi y el Ajedrez tienen un componente militar, los primeros juegos de rol (RPG) evolucionaron a partir de juegos de simulación de guerra con la incorporación de personajes y NPC.


Aunque todavía no sabemos qué es lo que nos entusiasma de los juegos tácticos, hicimos todo lo posible para incluir características que creemos que los jugadores de nuestra generación encontrarán particularmente atractivas.

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