God of War: Ragnarök, lanzado en 2022, presentó algunas de las peleas más emocionantes del año y momentos destacados localizados. Aunque la trama principal tuvo sus propios momentos memorables, los mejores se encontraron en las Bendiciones. Aún así, poner en juego estas experiencias opcionales agregó un desafío muy apreciado a la progresión del juego.
Para completar las historias de sus personajes, Engineer St. Nick Monica Studio se embarcó en una serie de increíbles misiones secundarias. Estas misiones socializaron a nuestro heroico protagonista Kratos con sus nuevos amigos y familiares después de que su estancia en el Olimpo llegara a su fin.
Para obtener más información sobre el desarrollo de las misiones opcionales más importantes del juego, hablamos con el creador principal de empresas de jugadores, Anthony DiMento, y el ensayista principal, Rich Gaubert.
Con el objetivo final en mente
Las misiones opcionales en God of War: Ragnarök están destinadas a profundizar tu comprensión del universo, pero lo que es más importante, tu comprensión de los personajes del juego y los temas más amplios que surgen durante tus aventuras.
"Esta vez, nuestra intuición sobre lo que necesitaríamos de los desvíos fue mucho mejor. Creo que algunos ingenieros están motivados por el deseo de usar sus creaciones en una búsqueda para descubrir la verdad detrás de los mitos y leyendas del mundo". Gaubert lo explica de manera lógica. "Si bien eso es innegablemente importante, no pensamos que debería servir como punto focal. El enfoque está en estas personalidades y temas, además de asegurarse de que el camino principal, la historia principal y las historias de misiones secundarias encajen como piezas del rompecabezas. Que descubrir la leyenda y desarrollar el universo son subproductos de conocer a los personajes, y no al revés. Sin personalidades para anclar la historia y hacerla más personal, es muy fácil perderse en la maleza de la información. ."
Apoyar a Asgard, la Bendición más memorable del juego, es un gran ejemplo de este enfoque. En esta búsqueda, Kratos, Atreus y Mimir se enfrentan a los intentos desacertados anteriores de Mimir de obtener la aprobación de Odin, como persuadir a los enanos de Svartalfheim para que construyan equipos de minería para generar activos para Odin. La minería fue extremadamente costosa, ya que contaminó el área circundante y agotó los recursos de Svartalfheim. Ahora, Mimir quiere reparar el daño para restaurar el dominio y limpiar su conciencia.
The Blessing no solo profundiza en lo que podría ser la mayor angustia de Mimir, brindando contexto para su profundo odio hacia Odin, sino que también considera el tema más amplio de no huir de un tiempo anterior, que es algo con lo que Kratos ha luchado. Si bien Kratos no es el foco principal de la Bendición, el equipo de St. Nick Monica Studio tuvo la oportunidad de arrojar una luz diferente sobre el antiguo God of War mientras ayuda a Mimir a enmendar el tiempo que pasó con un horrible experto. Esto les permitió tocar una serie de temas más profundos para ambos personajes, como la responsabilidad personal y el arrepentimiento.
La clave, según Gaubert, es "mantenerse en el tema" y "hacer que tus personajes secundarios operen como reflejos de tu leyenda, indicando lo que podría ser un camino no elegido, o sirviendo como advertencia si la persona sigue el rumbo que está tomando". en." Definitivamente usamos el método de pensar en su leyenda para nuestra historia en general, pero también para los desvíos y cómo deberían servir a la vista de 10,000 pies, porque son impresiones de su leyenda.
Constantes, ¿qué escondes?
El equipo de Player Venture tuvo que ponerse de acuerdo sobre algunos aspectos fundamentales antes de comenzar el desarrollo de las misiones secundarias de God of War Ragnarök. Preguntas como "¿Cuándo y dónde deberían abrirse estas aventuras?" y "¿Los personajes que impulsan la trama tendrán inspiraciones similares cuando Ragnarök?" fueron cruciales para responder durante el desarrollo.
La clave fue darles a los jugadores agencia sobre el tiempo y el ritmo con el que completaron las misiones, haciendo que el mundo se sintiera vivo y habitado.
"Sostuvimos que el mundo debería sentirse asociado y energizado", dice DiMento. "Con ese fin, no creemos que el jugador deba sentirse mal por dejar pasar un camino de bifurcación cuando uno se presenta, o por volver a uno después de que la historia principal haya terminado. Simplemente argumentamos que debe involucrarse con el contenido y se le dará la opción de disfrutarlo cuando lo desee".
Sin embargo, para que esta línea de pensamiento funcionara, el equipo necesitaba retratar una serie de elementos únicos, como personajes que abandonan la celebración:
"Hay un elenco más grande en God of War: Ragnarök que en el juego anterior, pero la mayoría de ellos solo aparecen en ciertas misiones. Comenzamos a buscar constantes de esta manera. Personas en las que podamos apoyarnos cuando conducimos algunos de estas misiones. Fue un gran desafío de las tareas secundarias, pero resolverlo le dio una nueva oportunidad de vida. Nuestra prueba de concepto más notable fue cuando ayudamos a Asgard. Fui a los medios en busca de un compromiso constante y consiguió la aprobación de Mimir después de presentar la idea a los periodistas. Inicialmente, habría períodos breves en los que dejaríamos él, pero desde entonces hemos hecho ajustes para asegurarnos de que esté presente durante todos los períodos de estudio activo".
Aquellos de ustedes que hayan leído la historia principal saben que el grupo tuvo que representar una capa adicional de complejidad al diseñar favores que se pueden jugar durante o después de la historia principal. Es importante que las misiones secundarias mantengan el ritmo del juego, pero también deberían brindarle a Kratos la compañía de personajes con perspectivas únicas.
The terrible Blessing, The Heaviness of Chains es un notable ejemplo de esto. La captura de Mimir de una criatura parecida a una ballena llamada Lyngbakr se presenta aquí como un ejemplo de sus errores anteriores al intentar deslumbrar al Padre de Todo a expensas de la gente honesta. En lugar de tomar la difícil decisión de matar al propio Lyngbakr o dejar que siguiera arriesgándose a All-wrath, Mimir del Padre dejó al animal atado durante mucho tiempo con la esperanza de que la situación se resolviera con la muerte del animal. A pesar de los peores temores de Mimir, el grupo descubre que Lyngbakr todavía está vivo y sometido a una tortura interminable. Como creen que el animal puede aprovechar al máximo el tiempo que le queda, deciden ayudarlo.
Algunos podrían pasar por alto la importancia del Favor desde el principio, pero es vital para Kratos y Mimir y otros personajes como Freya y Atreus.
Debido a que representa el esfuerzo colectivo de los actores, "esa realmente estaba madura para nosotros", dice Gaubert. "El hecho de que Mimir y Kratos hayan sido tomados como rehenes en un sentido literal hace que esta situación sea aún más notable para ellos. Por otro lado, emite la vibra de Freya, quien ha estado atrapada en Midgard durante bastante tiempo debido a un mal matrimonio. Atreus, un joven que está atrapado en el papel que su familia prevé para él y del cual desea desesperadamente salir, no es una excepción a esta regla".
No importa cuándo o con quién emprendas esta tarea, el equipo pretendía que obtuvieras una comprensión más profunda de estas personas explorando un tema que es importante para cada uno de ellos.
demostraciones de maduración del carácter
Dado que los desvíos dependen completamente del jugador, St. Nick Monica Studio tuvo que encontrar una manera de hacer que pareciera consistente con el personaje de Kratos cuando elige tomar uno. Su transformación de un realista sin emociones a un padre profundamente solidario y empático es parte de la tendencia que ha sido evidente desde el último juego. A pesar del extenso desarrollo del personaje de Kratos en God of War (2018), el equipo de producción estuvo de acuerdo en que hacer que él aceptara cualquier solicitud anterior por el bien de su grandeza sería poco natural.
Tener Kratos "suavizado" fue "lo que hizo viable para nosotros tener viajes secundarios", explicó DiMento. "En mi opinión, no habrían ayudado cuando él era una máquina de matar enfocada. Pero estábamos atentos a su apatía, por lo que le dimos incentivos personales para participar en estas tareas adicionales".
"En la mayoría de los casos, estaría motivado para ayudar a los demás porque sabe que hay algún beneficio oculto al hacerlo. De lo contrario, habría parecido falso". Esta vez, Gaubert tomó la delantera. "En las etapas iniciales del juego, es menos generoso y más protector de sus recursos. Pero las consecuencias son que realiza estas tareas secundarias porque se preocupa por los demás. Por lo tanto, al incorporar estas influencias en cada etapa, pudimos reducir el número de líneas de reemplazo necesarias para retratar sus inspiraciones cambiantes a lo largo de la historia principal".
En El misterio de las arenas, Kratos hace una buena acción que lo ayuda a sí mismo y a los demás. Después de que Atreus escucha un grito de dolor, él y sus compañeros se embarcan en una aventura para sacar a un Hafgufa de su prisión circular. Tanto El misterio de las arenas como su secuela, La melodía de las arenas, revelan cuánto ha crecido Kratos como padre y cómo se ha vuelto más respetuoso con los talentos individuales de su hijo Atreus.
"Puedes continuar dando forma al personaje de Kratos completando las misiones opcionales que se ramifican de la historia principal. Esto es algo que creo que el jugador y Kratos pueden resolver juntos en el camino". Para citar a DiMento: "Para continuar la historia con Atreus, puedes pedirle que le pregunte a Kratos: "¿Con qué propósito diríamos que estamos haciendo esto?", como lo hace en El misterio de las arenas y La melodía de las arenas. ¿Qué te motiva a ¿Quieres ayudar a este ser, exactamente? Entonces, con una instantánea del personaje de Mimir, escuchas: "Está haciendo esto porque necesita invertir energía contigo".
Esta Bendición te proporciona matices más profundos para probar hasta qué punto se ha desarrollado la relación entre Kratos y Atreus a lo largo del tiempo. Kratos, que ha tenido la oportunidad de crecer y aprender, ahora muestra no solo una comprensión más profunda de lo que es importante para su hijo, sino también el deseo proactivo de darle seguimiento sin que Atreus se lo pida. Kratos ayuda a Hafgufa al final porque quiere pasar tiempo con su hijo Atreus haciendo algo importante para ambos.
No se puede subestimar la importancia de los esfuerzos de colaboración de St. Nick Monica Studio para llevar a cabo estos objetivos secundarios. Gaubert enfatizó lo increíble que es dar nueva vida a un juego y resaltar sus temas al asignar más recursos a los personajes del juego. Además, como explica DiMento, todo se reduce a la confluencia
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