El 40% de los jugadores de Hunt: Showdown nunca han matado a otro jugador, dice el gerente general de Hunt: Showdown


 Un grupo que trabajaba en algunos de los mejores juegos de disparos en primera persona jamás creados se reunió para una mesa redonda moderada por nuestro propio Evan Lahti en GDC, y surgió el tema del soporte para principiantes. ¿Es un problema que la primera experiencia de muchos jugadores sea aplastada por veteranos en los juegos de disparos más populares de la actualidad, que son notoriamente competitivos gracias a los juegos de disparos de extracción y las escaramuzas de la variedad real que mantienen su fuerza?


Usando la frase "el bloqueo para entrar", el supervisor senior de Crytek para el establecimiento de Chase, David Fifield, lo hizo sonar como un objeto pesado y obtuso que estaba siendo retenido para que pudiera golpear las cabezas de la carne fresca durante su momento más memorable. rondas de Chase: Standoff.


Fifield comentó: "En Chase, tenemos un éxito conocido como Presentation". El cuarenta por ciento de nuestros jugadores simplemente no consiguen "matar a su adversario más memorable Tracker". Somos un juego de jugador contra jugador en el que entras, haces ciertas cosas, y el cuarenta por ciento de las personas que intentan Chase nunca han matado a otra persona.


En el juego PvPvE Chase: Confrontation, pistoleros con problemas se esconden en el extraño Oeste mientras esquivan ponis polvorientos que muerden en busca de su objetivo: derribar a enormes supervisores para obtener recompensas y hacerse con el botín. Todavía hay otros jugadores legítimos escondidos entre ellos que muy bien podrían querer matarlos y robar sus cosas si tienen la oportunidad. Es un juego agotador en el que puedes pasar todo el partido sin encontrarte con otro jugador, solo para ser eliminado por un disparo en la cabeza de un enemigo que no viste venir.


"El equilibrio es delicado", admitió Fifield. Alguien tiene que hacer el movimiento inicial en un juego de ajedrez, así que ¿por qué no ir tras ese algo perfectamente equilibrado y justo? La persona más talentosa siempre saldrá victoriosa, y ver eventos actuales es más que interesante. No pretendo criticar a la comunidad de ajedrez; Disfruto el juego. Fifield, por otro lado, lo prefiere cada vez que el desvalido tiene una oportunidad de ganar, ya que eso siempre hace que la historia sea más interesante.


A diferencia de la increíble historia del modesto tres estrellas de nivel medio que, con un hacha, consiguió que un seis estrellas se durmiera en algún lugar, o los celebró en tercer lugar después de que el seis estrellas matara a otros cinco, "¿Alguien los vencerá en algún momento? " No es algo a lo que un montón de personas corren para unirse e intentar cuando ves a un gran jugador pasar durante mucho tiempo. Esa es una historia increíble y una proclividad increíble, si eres tú quien lo derribó con el hacha al final.


La característica más emocionante de Chase son los tiroteos con otros jugadores, por lo que es probable que una gran parte del 40% sean usuarios que abandonaron antes de darse cuenta de PvP. Esto podría haber sucedido durante uno de los varios fines de semana gratuitos de Chase en Steam. Uno de los secretos de Fifield es "tener la opción de ubicar más encuentros en los que ese número disminuye y más personas logran tener al menos algún impacto en la parte de tonterías, o encuentran ese dominio antes de que produzcan sin haber obtenido nunca ese logro", lo que significa le gustaría que más jugadores de la Caza tuvieran la oportunidad de anotar una muerte.


En Chase, la "E" en PvPvE es enorme; hay un montón de insectos monstruosos y zombis de colonias de abejas nocivas con los que luchar antes de avanzar a la caza de diferentes rastreadores; y es posible que reunir una gran cantidad y llegar al punto de extracción sin ser visto se sienta tan notable como eliminar a un grupo contrario. Si bien Fifeld está de acuerdo en que los jugadores que no están acumulando una relación K/D alta no necesariamente están creando recuerdos sin esperanza, sí cree que la marca del 40 % es algo que vale la pena monitorear. "Lo estamos eliminando", declaró. "Acepto el desafío."


Nuestro panel de disparos en primera persona también incluye a Alan Wilson, presidente de Tripwire Intuitive, y Brian Etheridge, jefe de distribución de Tripwire Presents, así como al jefe senior de planes de Peak Masters de Respawn, Evan Nikolich. Nos aseguraremos de transmitirle la conversación lo antes posible.

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