Revisión del rendimiento de PC de Horizon Forbidden West


 Con este port para PC de Nixxes, el estudio propiedad de Sony que creó los recientes ports para PC de juegos de PlayStation como Marvel's Spider-Man: Miles Morales y Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West es ahora uno de los juegos más atractivos del mercado. cualquier plataforma. Aunque este juego funciona en más de una generación, la PS5 es donde brilla más, así que eso es lo que usaremos para comparar las consolas principales. Este port para PC no pierde calidad en comparación con la PS5 y, según la máquina, incluso podría ser mejor. También tiene una mejora grande y bienvenida: Nixxes ha agregado opciones de renderizado en tiempo real a través de un menú transparente. Este es un gran toque que ayuda al deseo del mercado de PC de experimentar al permitirles realizar cambios en la representación del juego de inmediato y, lo más importante, visualmente.


¡Nada puede detenerte!

La RTX 4090 es la mejor tarjeta y puede llevar todos los controles deslizantes al máximo en 4K nativo. Pero estas opciones omiten algunas de las mejores funciones de hardware y formas de utilizarlas. Hay muchas opciones diferentes de imágenes reconstruidas para el juego, además de la propia solución TAA de Guerrilla. Puede utilizar DLSS3, FSR2.2 o XeSS de Intel para que la imagen vuelva a tener la calidad deseada. Cuando comparamos la mejor PC con la mejor PS5, solo vemos pequeñas mejoras. El filtrado de texturas se puede aumentar hasta 16x, mientras que la PS5 se mantiene entre 4x y 8x según la textura. Las sombras muy altas ofrecen un mejor filtrado que la PS5 en el modo Fidelity y también hay más objetos en la cascada de sombras.


Esto nos quedó claro en nuestra conversación con Nixxes, que puedes leer a continuación. Además, la profundidad de campo (DoF) puede parecer una película mientras juegas, y el nivel de detalle puede aumentar un poquito con algunos sprites falsos menos. Cuando se trata de velocidad, el campo de visión extendido puede marcar la mayor diferencia, y algunas máquinas experimentan un aumento del 5 %. También hay opciones para monitores ultraanchos, incluidas las cinemáticas en tiempo real. Sin embargo, desactivar las barras negras puede causar problemas porque hace que el rango de renderizado sea mayor que el previsto para las versiones del juego para PS4 y PS5. Los aumentos de precio en comparación con la PS5 pueden parecer baratos, pero nuestras conversaciones con los fabricantes nos ayudaron a comprender algunas de las razones detrás de ellos. Esto es lo que dice Michiel Roza, programador principal de optimización:



"En versiones anteriores, cambiamos y agregamos implementaciones de trazado de rayos que ya existían". Hemos pensado en agregarlo a este juego, pero sería muy difícil empezar desde cero en un gran juego de mundo abierto con docenas de horas de cinemáticas. No sólo sería difícil de lograr técnicamente, sino que las docenas de horas de escenas también necesitarían un pase artístico completo. No pensamos que fuera necesario cambiar este título porque luce genial tal como está.



Pudimos hacer que las sombras se vieran mejor que en PS5 en la configuración Muy alta agregando objetos más realistas, aumentando la resolución y mejorando el filtrado.


Con buena eliminación de ruido y múltiples saltos, el AO de este juego ya está a la vanguardia. No pensamos que esto tuviera que ser mejor. Además, funcionó bastante bien con equipo promedio, por lo que no fue necesario incluir una opción de menor calidad. Puedes apagar el extremo más bajo si lo deseas.


madera de arbol

Lo siguiente es la calidad de la imagen. En 4K, DLSS puede ser mejor que el TAA del propio motor. Debido a que hay tanto follaje de subpíxeles y formas con bordes delgados, puede parpadear y moverse en la PC. En este caso, el modo 4K TAA Fidelity de la PS5 es mejor que la configuración de la PC. Esto se debe en parte a que las consolas tienen más tomas de muestra y opciones de salida que los controladores y API de PC. Pero también se debe a que PS5 y PS4 realizan pequeños cambios en las texturas y el follaje, que puedes ver en las tomas ampliadas. Bloom y volumetría también son un poco menos intensos que en el modo Fidelity, pero las diferencias no son tan notables. El modo Calidad DLSS es un poco más estable y nítido que el modo 4K de PS5, lo que lo hace aún mejor. Está cerca entre las características de textura y los elementos de alta frecuencia, pero DLSS es un poco mejor. DLSS no mejora todo; por ejemplo, las sombras del espacio de la pantalla utilizan menos muestras, lo que hace que la calidad sea más bloqueada y más parecida a un macrobloqueo en una transmisión de vídeo. Puedes ver que estos recuentos de píxeles base más bajos causan problemas similares en el modo de velocidad de menor resolución de la PS5, que también utiliza una resolución de tablero de ajedrez. Esto significa que el modo de calidad 4K DLSS del RTX 4090 proporciona una mejor calidad de imagen y velocidad.



Con este port para PC de Nixxes, el estudio propiedad de Sony que creó los recientes ports para PC de juegos de PlayStation como Marvel's Spider-Man: Miles Morales y Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West es ahora uno de los juegos más atractivos del mercado. cualquier plataforma. Aunque este juego funciona en más de una generación, la PS5 es donde brilla más, así que eso es lo que usaremos para comparar las consolas principales. Este port para PC no pierde calidad en comparación con la PS5 y, según la máquina, incluso podría ser mejor. También tiene una mejora grande y bienvenida: Nixxes ha agregado opciones de renderizado en tiempo real a través de un menú transparente. Este es un gran toque que ayuda al deseo del mercado de PC de experimentar al permitirles realizar cambios en la representación del juego de inmediato y, lo más importante, visualmente.


¡Nada puede detenerte!

La RTX 4090 es la mejor tarjeta y puede llevar todos los controles deslizantes al máximo en 4K nativo. Pero estas opciones omiten algunas de las mejores funciones de hardware y formas de utilizarlas. Hay muchas opciones diferentes de imágenes reconstruidas para el juego, además de la propia solución TAA de Guerrilla. Puede utilizar DLSS3, FSR2.2 o XeSS de Intel para que la imagen vuelva a tener la calidad deseada. Cuando comparamos la mejor PC con la mejor PS5, solo vemos pequeñas mejoras. El filtrado de texturas se puede aumentar hasta 16x, mientras que la PS5 se mantiene entre 4x y 8x según la textura. Las sombras muy altas ofrecen un mejor filtrado que la PS5 en el modo Fidelity y también hay más objetos en la cascada de sombras.


Esto nos quedó claro en nuestra conversación con Nixxes, que puedes leer a continuación. Además, la profundidad de campo (DoF) puede parecer una película mientras juegas, y el nivel de detalle puede aumentar un poquito con algunos sprites falsos menos. Cuando se trata de velocidad, el campo de visión extendido puede marcar la mayor diferencia, y algunas máquinas experimentan un aumento del 5 %. También hay opciones para monitores ultraanchos, incluidas las cinemáticas en tiempo real. Sin embargo, desactivar las barras negras puede causar problemas porque hace que el rango de renderizado sea mayor que el previsto para las versiones del juego para PS4 y PS5. Los aumentos de precio en comparación con la PS5 pueden parecer baratos, pero nuestras conversaciones con los fabricantes nos ayudaron a comprender algunas de las razones detrás de ellos. Esto es lo que dice Michiel Roza, programador principal de optimización:



"En versiones anteriores, cambiamos y agregamos implementaciones de trazado de rayos que ya existían". Hemos pensado en agregarlo a este juego, pero sería muy difícil empezar desde cero en un gran juego de mundo abierto con docenas de horas de cinemáticas. No sólo sería difícil de lograr técnicamente, sino que las docenas de horas de escenas también necesitarían un pase artístico completo. No pensamos que fuera necesario cambiar este título porque luce genial tal como está.



Pudimos hacer que las sombras se vieran mejor que en PS5 en la configuración Muy alta agregando objetos más realistas, aumentando la resolución y mejorando el filtrado.


Con buena eliminación de ruido y múltiples saltos, el AO de este juego ya está a la vanguardia. No pensamos que esto tuviera que ser mejor. Además, funcionó bastante bien con equipo promedio, por lo que no fue necesario incluir una opción de menor calidad. Puedes apagar el extremo más bajo si lo deseas.


madera de arbol

Lo siguiente es la calidad de la imagen. En 4K, DLSS puede ser mejor que el TAA del propio motor. Debido a que hay tanto follaje de subpíxeles y formas con bordes delgados, puede parpadear y moverse en la PC. En este caso, el modo 4K TAA Fidelity de la PS5 es mejor que la configuración de la PC. Esto se debe en parte a que las consolas tienen más tomas de muestra y opciones de salida que los controladores y API de PC. Pero también se debe a que PS5 y PS4 realizan pequeños cambios en las texturas y el follaje, que puedes ver en las tomas ampliadas. Bloom y volumetría también son un poco menos intensos que en el modo Fidelity, pero las diferencias no son tan notables. El modo Calidad DLSS es un poco más estable y nítido que el modo 4K de PS5, lo que lo hace aún mejor. Está cerca entre las características de textura y los elementos de alta frecuencia, pero DLSS es un poco mejor. DLSS no mejora todo; por ejemplo, las sombras del espacio de la pantalla utilizan menos muestras, lo que hace que la calidad sea más bloqueada y más parecida a un macrobloqueo en una transmisión de vídeo. Puedes ver que estos recuentos de píxeles base más bajos causan problemas similares en el modo de velocidad de menor resolución de la PS5, que también utiliza una resolución de tablero de ajedrez. Esto significa que el modo de calidad 4K DLSS del RTX 4090 proporciona una mejor calidad de imagen y velocidad.



Tanto en el modo Fidelity como en el modo Performance, FSR 2.2 y XeSS funcionan bien, pero no funcionan tan bien en mundos con muchos paisajes como DLSS y PS5. XeSS es un poco mejor que FSR2 para disminuir el ruido y los estallidos que ocurren cuando los píxeles que están cubiertos por algo se mueven y luego se revelan nuevamente. Cuando Aloy corre, puedes ver esto porque las partes ampliadas muestran más fantasmas parpadeando alrededor de sus brazos y cabello que con otros métodos. Parte de la nitidez y claridad de los objetos pequeños o lejanos se pierde en los modos de calidad de PS5 y DLSS, pero en general, te brindan la misma calidad de imagen y al mismo tiempo establecen objetivos de rendimiento mucho más altos. DLSS de Nvidia y XeSS de Intel se cambiaron a las versiones 3.7 y 1.3 desde que salió el juego. Podemos ver que tanto la imagen nueva como la antigua ceden algo de nitidez por una ligeramente más estable. Ambos tienen un poco menos de ruido al moverse, pero DLSS sigue siendo mejor que XeSS porque mantiene más detalles de textura y elementos difuminados, como puedes ver al hacer zoom en el cabello, las manos y las texturas a distancia de Aloy. Aún así, es una mejora pequeña pero agradable en ambos, aunque funciona mejor con brillos de subpíxeles como el de la hierba y las hojas. El otro extremo es el rendimiento ultra DLSS, que es demasiado inestable. Debido a los elementos de alta frecuencia en el juego, esta opción solo debe ser utilizada por personas que están desesperadas por fijar una tasa de rendimiento objetivo y están dispuestas a renunciar a la estabilidad, claridad y calidad de la imagen.


Hay límites en cuanto al tamaño que puede llegar a tener el juego. Con mi configuración modificada y el mismo modo DLSS Auto a 1080p, la RTX 4050 puede superar a la PS4 en términos de calidad de imagen, efectos y rendimiento. Hemos mejorado la calidad de las sombras, los fondos y algunas otras pequeñas cosas que quedan claras cuando las comparas. Este es Steam Deck, nuevamente con mi configuración óptima. Puede apuntar a 30 fps con 900p basado en DRS TAA en pantallas grandes o 800p en el propio dispositivo.



Puede ver que Steam Deck no es tan bueno como la PS4 y la RTX 4050 en cuanto a iluminación, profundidad de campo, características de textura, cabello, reflejos del espacio de la pantalla y otras cosas. El juego sigue siendo bastante bueno, pero debes usar TAA en lugar de FSR2 porque FSR2 arruina la imagen cuando te mueves, tanto en una pantalla grande como en tus manos. Aun así, la baja resolución base y los frecuentes tartamudeos y caídas en la transmisión pueden ser molestos, por lo que es difícil sugerirlo tal como está. Después de escribir esta reseña, pudimos hablar directamente con Nixxes. Les pregunté qué problemas y cambios en la configuración de la memoria de la PC les causaron. Michiel Roza, programador principal de optimización, habló sobre las características que solo tiene la PS5 y cómo el equipo tuvo que cambiar cosas para la versión de PC, lo que significa que se necesita más memoria para obtener los mismos resultados que en la versión de consola.


"La GPU de la PS5 nos dice el mip (tamaño de textura) exacto que necesitamos". Los jugadores se lo pasarán genial con eso, junto con el rápido SSD y los rápidos tiempos de carga.


"Existe una función similar en PC llamada Sampler Feedback, pero no es tan poderosa como la de PS5 y no funciona en todo el hardware que admitimos". Entonces, para brindarles a todos la mejor experiencia, decidimos no usarlo en absoluto. Debido a esto, debemos ser un poco más cuidadosos y agregar algunos mips de imagen más que en PS5 para obtener la misma velocidad de fotogramas. Cualquiera que quiera puede bajar el nivel de las texturas si quiere ahorrar memoria.


"Además de eso, necesitamos cargar texturas en VRAM, lo cual es un paso adicional que debe darse después de transmitir los datos, y no hay garantía de que todo quepa en VRAM". No es sólo por el diferente hardware; también se debe a la configuración, las aplicaciones, las versiones de los controladores, etc.


"Si nos quedamos sin VRAM, nuestro sistema moverá texturas y buffers a la RAM del sistema. Esto ralentizará un poco las cosas, pero la velocidad de fotogramas debería seguir siendo buena sin tartamudear". Esto significa que el usuario puede ejecutar con una calidad superior a la que normalmente permitiría su VRAM, pero ralentizará la computadora. Esto significa que la gente puede elegir entre velocidad y fidelidad.


Marcos de pensamiento

Si bien todos los métodos de reconstrucción ofrecen mejoras con respecto al resultado original, el de Nvidia sigue siendo el claro ganador. Puede aumentar el rendimiento aproximadamente un 22% a 122 fps sobre los 100 fps del 4K TAA original en el mismo objetivo 4K en mi RTX 4090 en el modo de mejor calidad con un renderizado base de 2560x1440. Esto es ideal para las personas que tienen una pantalla de 120 Hz pero aún desean mantener la calidad perfecta de 4K. Podemos obtener un 35% más con 4K DLSS Ultra Performance, pero la calidad de imagen es mucho peor. Aquí es donde entra en juego DLSS Frame Generation. Después de encenderlo, podemos jugar a lo que parecen 150 fotogramas por segundo. La calidad de la imagen es un poco mejor que la calidad DLSS en algunos lugares porque utiliza fotogramas interpolados para realizar toques adicionales. Dicho esto, puede haber más problemas de interferencias y fantasmas cuando aparecen nuevos píxeles u objetos entre los fotogramas que se están dibujando. Esto se muestra como bordes parpadeantes y en bloques, pero la latencia de entrada es mayor porque este modo necesita mostrarse en buffers.


Lo que teníamos que decir sobre Horizon: Oeste Prohibido

Cuando combinas acción emocionante, un diseño de criaturas y personajes asombroso y un mundo abierto interesante, Horizon: Forbidden West es un gran ejemplo de lo poderosa que es la PS5. Si bien el regreso de algunos tropos familiares de la serie y una evidente falta de escalada de forma libre nunca interfieren con la diversión, lo dejan frustrantemente sin algo realmente nuevo. Sin embargo, se han dado importantes pasos evolutivos en la dirección correcta y no hay duda de que Aloy brindará horas de diversión. Además, se afirma como uno de los mejores personajes de esta era de los juegos. Guerrilla lo ha vuelto a hacer con Forbidden West, y si las cosas siguen así, ni la distancia ni el cielo podrán contener lo que pueda venir después. - Simon Cardy, 14 de febrero de 2022


9 puntos

Visite Horizon para leer la reseña completa de Forbidden West.


Cuando la PS5 y la RTX 4090 están en sus mejores modos, el modo Equilibrado y el modo Fidelity (que necesita una pantalla de PS5 de 120 Hz) son iguales. Como era de esperar, el modo de calidad 4K DLSS del RTX 4090 en la configuración completa es una victoria para la GPU Nvidia. Ofrece casi tres veces la velocidad del modo Balanceado 4K de PS5 en este caso. Cuando comparamos las mismas escenas de batalla y exploración en PC y PS5, la PC alcanza constantemente más de 100 fotogramas por segundo, mientras que la PS5 se mantiene cerca de 40 fotogramas por segundo o 25 milisegundos. Ambos tienen velocidades de cuadros estables, pero esta PC tiene la menor cantidad de tartamudeo y vibración. En la PS5, el modo de rendimiento se ejecuta en las décadas de 1960 y 1970. Para utilizar este modo de rendimiento abierto, necesita una pantalla VRR. En todos los modos, la RTX 4090 es mejor que la PS5, pero eso no es cierto para todo el mercado de PC.


Bajando a la Tierra

Una gran parte del mercado de PC está representada por nuestra PC para juegos RTX 4050. Con mis ajustes modificados, podemos llegar a 60 fps y obtener una mejor calidad de imagen y rendimiento que en la versión de PS4. La PS4 funciona bien a 30 fps y, por lo general, alcanza las velocidades de cuadro necesarias en todo momento. Sin embargo, puede perder fotogramas en algunas de las partes más exigentes y, en ocasiones, quedarse sin memoria. El RTX 4050 no siempre alcanza los 60 cuadros por segundo, pero más del 80% de las veces lo hace. Esto hace que la jugabilidad sea mucho más fluida y refinada que en la consola de la generación anterior, aunque aún puede caer durante escenas en tiempo real y lugares con mucho ancho de banda.


DLSS3 se puede utilizar para ejecutar el juego a una velocidad percibida de 80 a 95 fps, pero agrega retraso. Esto puede mejorar la fluidez en una pantalla compatible con VRR de 120 Hz. También tiene tiempos de apertura más rápidos que la PS4, lo que ocurre con todas las PC. Cuando se trata de carga, la PS5 "simplemente" supera a mi CPU 5800X3D. Esto es de esperar, ya que la PC tiene que hacer mucho más trabajo durante la carga debido a su diseño diferente y la falta de descompresión de hardware dedicada, como explica el programador principal Patrick den Bekker:


"Se necesita un poco más de trabajo para cargar en una PC que en una consola PS5". En primer lugar, no existe ningún hardware de descompresión específico. Para este juego, solo usamos descompresión de CPU y no descompresión de GPU porque la forma en que se implementa actualmente la descompresión de GPU en la CPU no es muy buena. En otras palabras, no es fácil cambiar entre la descompresión de CPU y GPU sobre la marcha, como cuando se inicia o se juega el juego. No queríamos ejercer ninguna presión adicional sobre la GPU mientras se ejecutaba el juego porque ya estaba ocupada renderizándolo.


Se necesita más trabajo para cargar en una PC que en una PS5. "En segundo lugar, necesitamos crear y cargar muchos recursos en la GPU, lo cual es muy costoso en una PC". Por último, pero no menos importante, debemos precompilar los PSO durante nuestras pantallas de carga para asegurarnos de que estén listos cuando el renderizado los necesite, para que el juego no se ralentice.


"Estas cosas significan que los tiempos de carga pueden ser aún más largos que en PS5, incluso si tu hardware es rápido". Con la marcha adecuada, también puede ser más rápido que la PS5"


También noté que algunas texturas y el cabello de Aloy no eran tan buenos como en PS5. También hubo algunos errores en los que los enemigos atravesaban el suelo durante la pelea, como durante una gran batalla de serpientes. Es probable que todavía estén en camino algunos pequeños cambios por parte del equipo para todo tipo de hardware de PC.



Cuando se trata de batallas, Steam Deck es el más débil del grupo. Tiene problemas para mantener incluso un control débil de los tiempos de cuadro necesarios de 33 ms, e incluso puede estar limitado por el ancho de banda en configuraciones bajas. Por otra parte, puede funcionar un poco más rápido que la PS4 en algunas áreas probadas y escenas en tiempo real. Pero esto suele ser sólo por un corto tiempo y rápidamente vuelve a caer por debajo del nivel de PS4. Teniendo todo en cuenta, funciona lo suficientemente bien como para ejecutar una consola de este nivel en hardware móvil que utilice menos de 16 vatios. Podría ser útil tener una versión básica de PS4 a la que se le hayan realizado los cambios correctos en los recursos, las texturas y la geometría para ayudarlo a alcanzar su objetivo de velocidad. Una vez más, Nixxes nos dio respuestas directas en nuestra entrevista sobre los pros y los contras de usar la versión de PS5 como base, como explica Patrick den Bekker:


"Hay dos conjuntos de información completamente diferentes para las versiones de PS4 y PS5. Nuestro objetivo era instalar solo un conjunto de datos para el juego en PC y al mismo tiempo permitirnos cambiar rápidamente entre las diferentes configuraciones de calidad. Elegimos la mejor versión (PS5) y cambió algunas configuraciones para hacerlo más pequeño para que funcione en muchas PC. Como puede ver, algunas de estas opciones de calidad funcionan de la misma manera que en la PS4, mientras que otras se pueden cambiar en cualquier momento.


Esto marca una gran diferencia para el nivel RTX 4050, e incluso Steam Deck puede alcanzar un buen nivel de 30 fps. Aún así, a menudo se puede ver una caída en el uso de la GPU debido a las tareas de transmisión y memoria mencionadas, lo que puede causar tartamudeo durante la reproducción y afectar la calidad de la imagen porque DSR está activado. Esto puede ser un problema, por lo que no creo que debas comprarlo para jugar en Steam Deck como está ahora.


En breve

Al igual que la hermosa versión de Guerrilla para PS5, Nixxes ha realizado otro port de alta calidad para PC. La última consola PlayStation tenía muchos juegos para elegir, y los fanáticos de VRR eran los que más. El puerto para PC no pierde nada de eso, y la calidad de imagen, el rendimiento, la fidelidad y la capacidad de escalar son perfectos. Ejecutar esta claridad visual desde Steam Deck (con algunos problemas) y a través de la pila de PC muestra lo duro que trabajaron. Requirió mucho trabajo manejar la memoria y las texturas para que el rendimiento fuera mejor en PC con diferentes hardware y grupos de memoria que estaban divididos. Este no es un puerto rápido.


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