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 Frente a una casa repleta en el Sanctuary Hall de Los Ángeles en una tarde de primavera de 2016 para el evento de videojuegos E3, dirigí un tema especialmente escrito e inédito. De hecho, la audiencia disfrutó de una partitura musical en expansión que presentaba instrumentos y conjuntos típicos de la sociedad nórdica, así como temas sólidos y melodiosos mucho antes de que se revelara el título del juego. Siguiendo mi propuesta, las cortinas se abrieron y surgió la visión de un Kratos más sabio y experimentado, anunciando que no faltaba otro capítulo en la popular serie Lord of War de PlayStation, uno que maduraba a la persona y garantizaba una trama más desarrollada. El juego se lanzó en 2018 con elogios de la crítica y fanfarrias entusiastas, estableciendo firmemente a la deidad vengativa Kratos y su hijo Atreus como dos de los íconos más preciados de la industria.


Me encontré de regreso en las oficinas de St. Nick Monica Studio en los primeros meses de 2019 para discusiones más progresistas sobre el spin-off de Lord of War Ragnarök. Aquí, el exdirector del juego, Cory Barlog, me presentó al director actual, Eric Williams. Eric y Cory han trabajado juntos en esta empresa durante bastante tiempo, y rápidamente reconocí el entusiasmo compartido de Eric por el tema y la profundidad de su compromiso. Después de leer el libro, se hizo evidente el alcance de Ragnarök, Lord of War. La trama de esta secuela violenta introdujo aproximadamente una docena de personajes adicionales, uno de cada uno de los nueve reinos del folclore nórdico, y profundizó el espectáculo de personajes entre Kratos y su hijo Atreus. Aunque los escenarios y las secuencias de acción eran mucho más grandiosos, los espectaculares pasajes circulares eran tan potentes como los de la trama principal. Artísticamente, necesitaría inyectar nuevos temas melódicos en Lord of War Ragnarök para justificar esta versión más belicosa. Al mismo tiempo, necesitan incorporar mis recursos de "La fuerza divina de la guerra" (2018).


Salté a la partitura de ese juego con alegre abandono, listo para reelaborar por completo los cimientos para adaptarlos al espíritu más contemporáneo de este pasaje. No obstante, esta vez sentí la presión de escribir música a raíz de mi propio legado. Se establecieron conexiones sinceras entre mis temas musicales y los jugadores de todo el mundo, y la industria del juego me otorgó varias subvenciones considerables por mis esfuerzos. Tanto la emoción como el terror de la posibilidad de que estos pensamientos se expandieran y mejoraran me llenaron.


A fines de la primavera de 2019, comencé a trabajar en God of War: Ragnarök, muy consciente de que sería uno de los esfuerzos de prueba más innovadores de mi vida profesional.


Las familias rotas luchan por curarse en Lord of War: Ragnarök. Con eso en mente, me propuse presentar dos personajes más en la historia que pudieran hablar sobre las familias que Kratos y Atreus conocieron durante sus viajes.


Dwarves Brok y Sindri Huldra, los hermanos Huldra, jugaron papeles secundarios en el juego anterior. Proporcionaron asistencia con el armamento de Kratos, un gran alivio cómico y una historia edificante de hermanos distanciados reconciliados. Debido a la extraordinaria duración de su servicio en Lord of War Ragnarök, los jugadores ahora visitan con frecuencia Svartalfheim, su reino original. En mi opinión, merecían su propia sección, especialmente porque también podría proporcionar luz sobre las costumbres de los enanos.


La viola da gamba y el nyckelharpa comienzan The Brok and Sindri Subject con un oom-pah ostinato animoso.


El tema jovial está sombreado por la irregularidad desequilibrada del compás de 7/4, que está marcado por una cadencia distintiva. La película comienza ligera y humorística, pero rápidamente se vuelve seria a medida que avanza la trama.


El encanto real de la canción se origina en el solo de zanfoña que se destaca entre otra instrumentación. (Aparezco como el intérprete de este espectáculo, pero me gusta imaginar que alguien con el nombre de Raeb en realidad está manejando el papel de mi tema. Un poco más adelante). Su música navega hábilmente el metro disonante con satisfacción reiterativa. arreglos, mostrando un "Scotch snap", un estado de ánimo continuo identificado en la música folclórica tradicional escocesa.


La proximidad del sujeto B de los hermanos Huldra sugiere que puede haber más en juego que solo un alivio cómico. Además, sin duda, este tema se desarrolla a lo largo de la novela, quizás más que otros. Un solo de violonchelo oscuro y abatido al final de la canción vuelve a visitar el tema escuchado anteriormente; esto es bastante diferente del estado de ánimo optimista establecido al principio. Cerca del final del álbum, "Rb's Mourn" se basa en la zanfoña y los arreglos musicales de esta canción. No voy a mimar al lector aquí, pero diré que si he hecho bien mi trabajo, estarás bastante molesto cuando lleguen los créditos finales de Lord of War: Ragnarok debido a esta pequeña melodía divertida y deportiva. .


Ragnarok es el tema de hoy.


Mi última gran adición a este juego incluyó otra familia y sus principales antagonistas: Thor, su padre Odín y el inminente evento predicho de Ragnarök. Kratos es un f formidable oe, por lo tanto, fue una tarea difícil crear un poder musical que pudiera vencerlo (su tema comienza con fuertes voces masculinas bajas que transmiten peligro y fuerza). Hubiera sido inútil tratar de escribir sobre un tema tan vil que podría competir con Kratos en términos de fuerza bruta y poder. Como resultado, busqué inspiración en el material.


Odin, interpretado por Richard Schiff en Lord of War: Ragnarök, demuestra que los detractores están equivocados. Su interpretación de Eric Williams como un traidor es precisa. Tiene un caparazón delgado, pero su enorme poder siempre está implícito. Aunque no duda en usar la fuerza física, prefiere pensar en su camino hacia el éxito. Además, pensé en la ominosa destrucción de Ragnarök, que se cierne sobre el contexto de la historia como una oscura nube de tormenta. Basándome en estas consideraciones, decidí inyectar al Sujeto Ragnarök con un ostinato progresivo, peligroso, pero tenue. Esta muestra de cuerdas era exactamente lo que estaba buscando para proporcionar una sensación de fuerza y amenaza a la partitura con una triple cadencia resuelta, como un trueno distante.


Se dedicó aproximadamente un año y medio al arte conceptual de este juego, con varias iteraciones y discusiones con mis socios creativos en St. Nick Monica Studio. Algunos de ellos funcionaron de inmediato, mientras que otros requirieron hasta cinco o seis iteraciones antes de que estuviera satisfecho con el resultado. Lo más difícil para mí fue el tema de Atreus; al principio, estaba paralizado por la presión de tener que escribir sobre una comparación entre mis dos canciones más famosas de Lord of the War (2018). Aunque sabía que mis nuevos temas para Atreus, Angrboda, Huldra Siblings y Ragnarök eventualmente evaluarían la música que había escrito para el juego anterior, estaba preocupado por la perspectiva.


convertirse en rb

¡El señor de la guerra es un objetivo! Una de las mejores composiciones sinfónicas de mi carrera hasta la fecha, Ragnarök fue una progresión natural del trabajo que había hecho en Divine power of War (2018). Por así decirlo, mi dedicación al juego se extendería más allá de la banda sonora.


A principios de la primavera de 2019, Eric Williams y Cory Barlog completaron nuestra sesión creativa más memorable con respecto al trabajo al demostrarme la artesanía conceptual. No podía creer lo que veía cuando vi, en la parte inferior de la pila, a un valiente enano, con un rostro natural y quizás incluso deslumbrantemente hermoso, agarrando una maravillosa zanfoña. Al principio, tenía la impresión de que Raf Grassetti, el jefe de arte exquisito del juego, me había dibujado como un humano diminuto como una broma. No ayudó que Eric y Cory me informaran más tarde que no se trataba de una broma, sino de un personaje llamado Rb a quien tenían la intención de incluir en el juego como un personaje que Kratos y Atreus encontrarían en su viaje, y para quien me querían. para jugar la captura de movimiento y proporcionar actuación de voz.


A fines de la primavera de 2021, más de dos años después del hecho, entré en St. Nick Monica Studio de PlayStation, no como escritor, sino como animador. Llegué a la etapa de captura de movimiento, donde el equipo colocó pequeños sensores en mi cuerpo y en mi zanfoña. De repente, me di cuenta de que mi icono digital captaba todos mis movimientos corporales y los traducía en un flujo de datos de vitalidad.


Mientras salía al escenario, me sorprendió lo desolado que parecía, como un almacén de alta tecnología con equipos sin usar apilados ordenadamente a lo largo de las paredes. Las pantallas acentuaron la periferia, y fue allí donde presencié la verdadera magia: un paisaje onírico generado por computadora que se dirigía al bar Svartalfheim. Cuando entré en el pub de lujo, noté a Rb y rápidamente me di cuenta de que él también estaba a pie. Como un niño con juguetes nuevos, me detuve y comencé a saltar y agitar los brazos con deleite mientras observaba la representación digital de mí duplicar fielmente todos mis cambios. Apareció una versión digital en miniatura de mí mismo, y fue como mirarme en un extraño espejo de una casa de diversión. Bailé y me reí histéricamente mientras Rb imitaba todos mis movimientos.


Hacer una sesión de captura de movimiento es esencial para cualquiera que quiera retratar a una celebridad en un videojuego. Los científicos me dijeron que, por lo general, solo se colocan unos pocos sensores en las manos para capturar el movimiento de los brazos, pero que todo el crecimiento granular de los dedos generalmente se activa más tarde. Sin embargo, decidieron intentar colocar sensores en todos mis dedos en lugar de solo en los dedos índice y medio porque una gran parte de mi trabajo de  captura de movimiento implicaba tocar un instrumento. ¡Nunca antes habían hecho algo así! Cada vez que me sentía lo suficientemente seguro, me sentaba con mi zanfoña y observaba los dedos del avanzado Rb ondular sobre sus propias teclas de zanfoña, imitando mis meticulosas alteraciones.


Tomar una grabación del asesinato de la zanfoña resultó ser la parte fácil. Para agregar al realismo, tuve que imitar los rasgos que surgen como resultado directo de las diversas parejas de Kratos y Atreus y afirmar estar en medio de una escena de bar llena de gente. Me sumergí de cabeza en las festividades, intentando no insistir en la rareza de estar en una habitación llena de gente vestido como un gallo tocando una zanfoña con un camisón ceñido y cubierto de motas.


Me gusta la naturaleza sin filtros del juego real cuando uso la captura de movimiento. De todos modos, por agradable que haya sido, fue un

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